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Detailinformationen zum Anlass 
Modul
Medienkompetenz und Innovation
Modulverantwortlich
Lars Nessensohn
Code
5420.02.E.92.630
Notenskala
A-F
Credits
3
ASSt

Inhaltliche Schwerpunkte

Unter welchen Bedingungen können Chats mit/zwischen Schüler:innen das Lernen verbessern? Welche Aufgaben kann KI beim Lernen übernehmen? Hilft Gamification beim Lernen?

Entdecken Sie in diesem Modul, wie digitale Medien und Technologien den Unterricht bereichern sowie Lernprozesse vielseitig erweitern und unterstützen können. 

Ausgehend von Ihren grundlegenden Kenntnissen vermittelt das Modul einen erweiterten Überblick über die Möglichkeiten digitaler Medien und gewährt eine vertiefte Auseinandersetzung mit individuellen Interessenschwerpunkten. Ziel ist es, Potenziale und Herausforderungen der Digitalität im Unterricht zu verstehen, kritisch zu reflektieren und gewinnbringend einzusetzen. Dabei steht nicht nur die theoretische Auseinandersetzung mit didaktischen Konzepten, sondern vor allem auch praktische Erprobung im Mittelpunkt.

Auswahl von möglichen Themen für die interessengeleitete Vertiefung:

  • Soziale Medien
  • Kollaborationsplattformen (Teams, Slack, Discord etc.)
  • KI und deren Verwendung fürs Lernen
  • Lern-Apps
  • Gamen / Lernen mit Gamification
  • Interaktive (Lern-)Medien gestalten
  • Greenscreen konkret umsetzen
  • Digitale Lernpfade/Lernumgebungen erstellen

Je nach Interessen und Bedürfnissen können weitere Themen integriert werden. 

So werden in diesem praxisnahen Modul Ihre Kompetenzen für alltagsnahen Unterricht in einer Kultur der Digitalität weiterentwickeln. 

Hinweis: Falls Sie in Zukunft an einer Schule Aufgaben im Bereich PICTS (Pädagogische ICT-Support Person) übernehmen möchten, bildet dieses Modul eine gute Ausgangslage.

Zielsetzung Die Studierenden...
  • erhalten Einblick in aktuelle technologische Entwicklungen wie KI, Lernplattformen und digitale Werkzeuge für den Unterricht. 
  • lernen, wie digitale Medien und neue Technologien den Unterricht bereichern und Lernprozesse unterstützen können.
  • erkennen Limitationen und Herausforderungen einzelner Anwendungen in Bezug auf deren 
  • erarbeiten Strategien, wie digitale Medien und medienpädagogische Ansätze zielführend, unter Berücksichtigung didaktischer Prinzipien, in den Unterricht integriert werden können.
  • reflektieren den Einsatz einzelner digitaler Medien von Datenschutz, Ethik und sozialer Verantwortung.
  • reflektieren den Einsatz einzelner digitaler Medien in Bezug auf deren Implikationen auf die Pädagogik.
Standardfeld Zuordnung zu:
  • SF 1: Fachwissen und -können
  • SF 4: Eigenständiges Lernen, kritisches Denken, Problemlösen, kreatives Gestalten
  • SF 6: Kommunikation
  • SF 7: Planung, Durchführung und Auswertung von Unterricht
Lernarrangement 2 Lektionen / Woche
Präsenzregelung 80%
Leistungsnachweis Selbst entwickeltes Produkt: Erstellung eines individuellen digitalen Produkts, das spezifische Lernziele und medienpädagogische Ansätze integriert. 
Praktische Aufgabe und mündliche Präsentation: Das selbst entwickelte Produkt dient als Grundlage für die Entwicklung eines Unterrichtsprojekts und dessen Präsentation.
Literatur

 

Sonstiges